오타쿠 culture에 대한 보고서
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작성일 23-02-15 02:32
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∙학교교육 체계에서 빠져나온 문제아
설명
1. 오타쿠 2. 오타쿠문화의 등장 ① 원인과 배경 ② 영상 문화와 오타쿠 ③ 오타쿠의 일본 대중문화 3.인디문화 4. 오타쿠 문화속의 게임산업
∙우리나라도 발생 가능성 (입시교육 위주 교육이기 때문에)
이와이 슌지 : 감독, 기존 영화연출 기법 리믹스, 영상문화의 오타쿠
4. 오타쿠 culture속의 게임산업
포스트 대량 생산 사회를 여는 열쇠
③ 오타쿠의 일본 대중culture
다. → 특징 : 방대한 정보량, 26회 시리즈 전체가 하나의 대하소설 구조
1)크리에이티의 산실
2) 거대한 오타쿠 시장 형성
② 게임, 인터넷(Internet)을 중심으로 한 디지털 문화
3) 오타쿠 문화의 중심은 영상을 중심으로 한 시각문화
오타쿠 문화,오타쿠,일본문화
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2.2 영상문화와 오타쿠
∙대학입시 위주의 학교 교육
① 애니메이션, 특수 찰영 영화
① 원인(原因)과 배경
* 그러나 그 시장의 범위가 제한적이어서 한계가 있다.
우주전함 야마토 : 1974년 TV로 방송, 어려운 내용으로 아이들의 인기끌지못함
일본 대중문화의 저력을 뒷받침하는 이유
*서로 影響을 주며 발전
3.인디culture
* 오타쿠 문화의 중심은 영상 문화
1. 오타쿠
✡ 젊은이 문화 변천 과정
② 영상 culture와 오타쿠
오타쿠 culture에 대한 보고서
방영 후 젊은이들 사이에 팬, 매니아 형성
2) 일본에서 오타쿠가 발생한 원인
③ 만화, SF등 출판문화
순서
원령공주 : 미야자키 하야오 감독, 1200만명 이상 관객 동원, 200억엔 흥행수익
TV 방영 후 400억엔의 관련 상품 창출
→ 학교 교육에 대한 반발과 자기 보호에서 발생
신세기 에반게리온 : 제작 스태프 모두 30대, 자칭 오타쿠라고 자부하는 사람들
70년대 : 초등학생 대상 오락 (애니매이션 SF, 특수 찰영 영화, 순정만화) 이 젊은이들의 서브 컬쳐로 상승
신세기 에반게리온 : TV방영시 시청률 7%로 저조
1) 오타쿠 문화의 시작 : 애니메이션 (우주전함 야마토)
2.3 오타쿠와 일본 대중문화
2. 오타쿠culture의 등장
∙학교교육과 관련된 것이 일절 존재하지 않는다.


