[중국(China)경제] NC SOFT의 중국(China) 진출 사례(instance)
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작성일 23-02-22 06:01
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가상공간에서 실제 사람과 대결하기 때문에 어느게임보다 경쟁적인 요소와 사회성이 요구되는 게임이다. 인터넷 PC 방을 바탕으로 한 인프라 스트럭쳐의 구축이 전국적으로 짧은 시간 내에 이루어져 PC 기반 게임 시장이 성장하기 좋은 environment(환경) 을 가지고 있는 우리나라가 해외의 유수 기업과 비교해 턱없이 부족한 기술력과 자금력을 가지고도 온 라인 게임의 선도 시장으로 발돋움할 수 있었던 것은 바로 국내 environment(환경) 의 도움이 크다.
온 라인 게임의 정의 및 property(특성)
설명
다. 이에 따라 10~20대를 주 고객으로 하는 culture 소비 시장에서 대표적인 수익모델로 온 라인 게임이 선풍적인 인기를 얻게 되었으며 다른 산업에 비해 부가가치가 높아 시장이 과열될 만큼 사업자들이 많이 진입하고 있고 시장 규모 또한 따라서 커지고 있다아
온 라인 게임이란 게임의 구성 요소 중 최소 하나이상의 컴포턴트가 인터넷과 연결되어 진행되는 게임을 의미한다.
라 . NC SOFT 의 마케팅 戰略 (4P)
가 . china(중국) 온 라인 게임 시장 실태
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다 . NC SOFT 의 마케팅 戰略 (SWOT)
[중국(China)경제] NC SOFT의 중국(China) 진출 사례(instance)
다 . NC SOFT intro
그러나 우리나라에서의 게임 시장 발전 양상은 세계 시장과 비교해 보았을 때 사뭇 다른 모습을 보이고 있다아 특히 우리나라에서는 온 라인 게임의 비중이 큰 편인데 비디오게임 시장이 전체 게임 시장의 90%에 달하는 Japan이나 PC게임 시장이 70%를 차지하는 미국 시장과 비교해 보았을 때 매우 대조적인 현상이라고 할 수 있다아 KESA(한국첨단게임산업협회)의 통계reference(자료)에 따르면 2000년 18%에 달하던 온 라인 게임의 비중이 2002년에는 37%로 올라섰다. 이는 영화의 박스오피스 매출액인 73억 달러를 넘어서는 것이며, 그 중 66억 달러는 소프트웨어 판매에서 나온 것이다`라는 내용의 기사를 썼다. 초기비용 접근 저렴 : 제작 회사들은 무료사용기간을 두어 사용자의 접속을 유도하여 고객의 체험기회를 제공하여 고객의 게임 접근이 유리하며 장기적인 관계형성이 가능하다. 그리고 최근 china(중국) 의 범국가적 IT산업 육성과 함께 기하급수적으로 늘어나는 네티즌의 수가 NC SOFT 온 라인 게임의 큰 시장이 되고 큰 수익을 창출할 수 있는 매력을 가진 점이기에 이 기업을 선정하게 되었다
나 . NC SOFT 의 선정 동기
나 . china(중국) 인터넷 포탈 업체와의 합작
NC SOFT 의 향후 戰略
다.
한국과 중국의 무역관계론의 수업에 발표한 자료로서 최신 통계자료를 기반으로 작성했으며 중국에 진출한 한국 기업의 성공사례의 발표임
가. 다중 사용자 게임 : 온 라인 게임은 혼자서 즐기는 게임이 아니 수많은 사람들이 동시에 장소에 구애받지 않고 플레이를 즐기는 게임이다. 대만의 성공을 바탕으로 china(중국) 대륙 진출의 발판이 마련되었다. 이러한 온 라인 게임 주도 현상은 단기적으로 국내 시장 규모의 한계에 부딪히게 된다.
NC SOFT의 선정동기
Ⅲ. 결 론
가 . 온 라인 게임의 정의 및 property(특성)
♦정의
순서
월 스트리트 저널은 미국 기업들의 회계연도가 끝난 2001년 봄, 업계 reference(자료)를 분석해 `미국의 비디오 게임(게임기와 소프트웨어를 합쳐서) 시장 규모는 89억 달러에 달한다. 아래의 표에 나와 있듯이 2002년 국내의 온 라인 게임 시장은 3,000억 원 정도로 추정되는데 비하여 세계의 온 라인 시장은 160억 달러의 규모로 추정되어 우리나라의 기업들이 선도적인 위치를 차지하고 있음에도 불구하고 시장 규모의 열세로 그 만큼의 수익기회를 놓치는 결과를 낳게 되었다.
♦property(특성)
나. 게임 라이프사이클이 크다 : 게이머들의 게임의 세상을 만들어 가며 變化(변화)는 상황에 대한 불확실성과 발전해 가는 environment(환경) 에 의해 게이머들을 붙잡아 놓는 시간이 길어진다. 게임산업 전체가 아니라 일부에 해당되는 비디오 게임시장이 소비자 시장에서 영화산업을 뛰어넘은 것이다. 온 라인 게임은 무료와 유료의 형태로 나눠지며 유료의 형태에는 여러 가지가 있으나 중화권에서는 주로 선불 카드제를 이루고 있다아
라. 지속적 수익 모델 : 일회성 제품판매가 아닌 서비스를 제공하는 장기적이고 지속적인 수익을 기대할 수 있어 사용자 기반이 확보된다면 고정적인 매출창출이 가능하다.
Ⅱ. 본 론
한국과 중국(China)의 무역관계론의 수업에 발표한 로서 최신 통계 를 기반으로 작성했으며 중국(China)에 진출한 한국 기업의 성공사례(instance)의 발표임
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Ⅰ. 서 론
마. 불법복제의 문제가 없다 : 온 라인 게임은 구매가 아닌 접속의 형태로 이루어져 불법복제가 방지된다. 국내에서 유난히 열풍을 일으킨 온 라인 게임 개발사들이 축적된 기술력, 자신감을 바탕으로 세계 주요 시장으로 진출한 것은 이와 같은 이유 때문이라고 생각된다.


